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发布时间:2020-08-12 02:13:24

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但如果将现款 i5 和 i3 两个版本放在一起,我仍然会毫不犹豫选择顶配 i5。毕竟一来两款处理器的理论跑分差距不小,二来我当前的工作需要多线程、多任务之间切换,i3 的表现虽然不弱,可面对这种需求显然 i5 的体验会更佳。

提前准备数据信息环节(Reduction) :两个PASS,转化成PreFrame的SceneColorTexture和HZBTexture的mipmap 。这一步有两个Pass,转化成五个mipmap。转化成mipmap的优化算法和单纯性的纹路转化成mipmap不一样,并不是简易的取上一级mip相匹配4个邻近清晰度的平均值作为区级mip。SceneColorTexture在转化成mipmap的情况下,会从Depth Buffer中复原当今清晰度及邻近清晰度WorldPosition ,应用WorldPosition中间的间距平方米衰减系数其Color危害。实际编码梳理以下: SSGI Raycast : SSGI RayCast是在一个PASS里进行的,它另外测算了AO和Diffuse反跳,因此它的輸出包括一份IndirectDiffuseOutput和一份AmbientOcclusionOutput。 ScreenSpace Denoise :由SSGI Raycast产生的結果是填满杂点的,因此减噪就特别是在关键 。UE4的SSGI所应用的减噪器和RTX应用的同样,事实上应当说即时RTX这一波运用,彻底便是由于减噪技术性的奉献才使其变成将会。SS Denoiser这一课题研究最该独立开场去讲,这里从此忽略,补图看一下减噪前后左右的实际效果比照。 生成GI危害到DiffuseColor和AO, 混和减噪以后的间接性Diffuse和AO到DeferredColor中 。 DeferredColor事后会再次累加SSR、SkyLight、光照图、立即阳光照射==其他奉献。混和全过程过度简易,立即上编码 并不是无偏,因此結果不太可能完全的正确(主流产品的即时RTX完成也非无偏的,用密度低的spp 减噪做到较光滑较低方差的結果) 没法反射面显示屏外的清晰度,因此将会会光亮和黑影的泄露 SSGI 完成编码明细

HZB Texture的mipmap转化成则是储存上一级mip相匹配的4个邻近清晰度中的z的最高值。

这是另外一个基于隐藏的例子,有些人幕后黑手控制了很多公司或者控制了很多集团,你通过图数据库可以看到具体是某一个人或者某一个真正的公司在控制、操纵相关公司的行为。

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